Digitale Lernszenarien im Hochschulbereich

Dieser Beitrag stellt eine Klassifikation digitalisierter Lernszenarien im Hochschulbereich vor, die im Auftrag des „Hochschulforums Digitalisierung“ entstand. Im Rahmen einer Literatur- und Internetrecherche wurden 57 nationale und 188 internationale Fallstudien und -beispiele digitalisierter Lernelemente und -formate gesammelt und ausgewertet. Diese wurden auf Grundlage ähnlicher Merkmale und Dimensionen zu acht digitalisierten Lernszenarien aggregiert. Die Klassifikation soll Entscheider(inne)n und Lehrenden die Beurteilung von Stärken und Schwächen verschiedener Ansätze digitaler Lehre erleichtern. Sie kann zudem einen Beitrag zur systematischen Erfassung der Praxis an einzelnen Hochschulen und zur strategischen Förderung digitaler Lehre leisten.

Spielifizierte Lernaufgaben im Blended Learning Kontext

Gamification findet sowohl in der Lehrpraxis in formalen und informellen Lehr-Lernaktivitäten als auch in der Wissenschaft immer mehr Beachtung. Für dieses vergleichsweise junge Forschungsfeld existieren jedoch nur rudimentäre Ansätze, die sich dem Design und damit der Vereinbarkeit von methodisch-didaktischen Fragestellungen und der Notwendigkeit einer Adaption des Gamification-Ansatzes auf elektronische Lehr-Lernkontexte widmen. Dieser Beitrag befasst sich speziell mit diesen Themen unter dem Gesichtspunkt von spielifizierten Lernaufgaben im Blended Learning Kontext und gibt aus bisheriger Forschungsliteratur stammende Anregungen für die Hochschullehre.

Selbstbestimmt motiviertes Lernen durch die Produktion von Lern- und Erklärvideos

Grundsätzlich beschreibt der Begriff „Lernmotivation“ die Bereitschaft einer Person, in einen Lernprozess einzutreten und dabei Handlungen für den Erwerb von Kompetenzen auszuführen [10]. Dementsprechend spielt die Lernmotivation eine wichtige Rolle für erfolgreiches Lernen. So wurden in zahlreichen Studien mittelstarke Korrelationen zwischen der Lernmotivation und dem Lernerfolg festgestellt. Wer motiviert lernt, erlangt ein tieferes Verständnis vom Lerngegenstand, behält das erworbene Wissen länger und steigert die Anwendbarkeit dieses Wissens [11] [16].

„Social Video Learning“ auf den Punkt gebracht

Stellen Sie sich vor, man könnte eine beliebige Situation aus dem „echten Leben“ ganz einfach mit einer App aufnehmen, das Aufgenommene parallel dazu live kommentieren und dieses Video mit einem Klick in eine Online-Umgebung laden und es mit einer Gruppe Interessierter teilen. Stellen Sie sich ferner vor, dass die Teilnehmer(innen) dieser Gruppe ihre Live-Kommentare aufgreifen und rekommentieren, aber auch eigene Videokommentare an beliebiger Stelle in Text- und Zeichenform in das Video einfügen und zwar situations- bzw. zeitgenau. Stellen sie sich abschließend vor, dass man diese Videokommentare in der Lerngruppe austauschen und rekommentieren kann, so dass situationsspezifische Diskussionen entstehen [1,2].

Interaktive Anwendungen im MPEG-DASH-Standard: Multi-View und Hypermedia für E-Learning, Informationen und Entertainment

Aktive Medienunternehmen müssen heutzutage rasanten technischen Entwicklungen folgen, damit sie breite Verbreitung und damit Absatz finden. Für die Kommunikations- und Medientechnologien wurde ein neuer Standard entwickelt, die Dash-Technologie, welche viele Endgeräte an den unterschiedlichsten Netzwerken unterstützt. Die Dash-Technologie ist eine neue Technologie, deren Einsatzfelder in diesem Artikel beschrieben werden. Die Beuth Hochschule forscht an zukünftigen interaktiven Medienbeiträgen und wie diese produziert, übertragen und dargestellt werden können. Kennzeichnend hierbei ist, dass die untersuchten interaktiven Medienbeiträge im Hypermedial-Verfahren verlinkt und im Multi-Channel-Verfahren mit vielen Audio- und Video-Spuren angereichert sind.

Entsteht durch Smartphone, Tablet & Co im Unterricht eine neue Form des »Smart Social eLearning«?

In diesem Beitrag wird die Etablierung von SmartDevices im Unterricht diskutiert. Dabei wird aufgezeigt, dass die bisherige Entwicklung des Medieneinsatzes im Unterricht von multimedialen Lernprogrammen bis zu einem heutigen und zukünftigen „Smart Social eLearning“ reichen könnte, insbesondere durch den Einsatz der SmartDevices wie Tablets, Smartphones oder Smartwatches. Darauf aufbauend werden die Ergebnisse einer empirischen Studie über den tatsächlichen Einsatz von und den Wunsch nach SmartDevices präsentiert. Dabei zeigte sich, dass der Großteil der Studierenden bereits SmartDevices zur Weiterbildung eingesetzt hat und auch bereits der Wunsch nach einem Einsatz dieser Geräte zur Weiterbildung besteht.

Chancen und Grenzen des Mobile Learning aus Sicht von kaufmännischen Mitarbeiter(inne)n

In der betrieblichen Aus- und Weiterbildung hat sich das E-Learning als mediengestützte Lernform etabliert. Mit der Entwicklung des Mobile Learning wird diese Lernform um die Eigenschaft den Lernort, die Lernzeit und die Lerninhalte individuell festzulegen sowie die jeweilige physische Umgebung beim Lernen einzubeziehen, erweitert. In diesem Beitrag werden ausgewählte Ergebnisse einer Untersuchung zum Thema Mobile Learning vorgestellt die im Zeitraum von April bis Mai 2016 im Bezirk Weser-Ems und der Stadt Bremen durchgeführt wurde. Dabei wurden insgesamt 102 kaufmännische Arbeitnehmer/-innen u.a. zu ihrer privaten wie beruflichen Nutzung von mobilen Endgeräten sowie zu ihrer Einstellung gegenüber der Verwendung solcher Geräte im Rahmen der Weiterbildung befragt.